Ciudades lúdicas: formas de gestión, hábitat y recorrido en los entornos urbanos del videojuego

  • Diego Maté Universidad Nacional de las Artes (UNA)
Palabras clave: videojuego, ciudades, sociosemiótica

Resumen

De todas las posibilidades de construcción del espacio, la producción reciente del videojuego se decanta cada vez con más frecuencia por la (re)elaboración de ciudades. Pequeñas ciudades configurables que hay que administrar de manera similar a las de las series Sim City o Cities y otras representadas a escala humana, las cuales invitan a ensayar recorridos, como ocurre en la franquicia Grand Theft Auto y, finalmente, las ciudades híbridas de juegos como Pokémon Go, que operan un desplazamiento de la pantalla hacia la materialidad misma de lo urbano. Este trabajo analiza algunas de las modulaciones que adoptan en el presente las mediatizaciones de la ciudad y las distintas propuestas de contacto discursivo que recorta la implementación de lo lúdico-ergódico específico del videojuego, además de los usos y prácticas habilitados por los textos.

Biografía del autor/a

Diego Maté, Universidad Nacional de las Artes (UNA)
Profesor

Citas

AARSET, Espen (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: John Hopkins University Press.

ADAMS, Ernst (2003). “The consctruction of ludic space”, Actas de

DiGRA International Conference: Level Up. Disponible en: http://www.digra.org/digital-library/publications/thconstruction-of-ludic-space/

BOGOST, Ian (2007). Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press.

___________ y KLEIMBAUM, Dan (2006). “Experiencing Place in Los Santos and Vice City”. En Nate Garrelts (comp.). The meaning and culture of Grand theft auto: critical essays. Jefferson, McFarland & Co.

CAPRA, Mauricio; RADENKOVIC, Milena; BENFORD, Steve; OPPERMAN, Leif; DROZ, Adam y FLINTHAM, Martin (2005). “The Multimedia Challenges Raised by Pervasive Games”, Actas de 13th Annual ACM International Conference on Multimedia. Singapur. Disponible en: http://www.ics.uci.edu/~wscacchi/GameLab/Recommended%20Readings/MultiMediaChallenges-PervasiveGames-2005.pdf

CERTEAU, Michel de (2007). La invención de lo cotidiano. Artes del hacer. México: Universidad Iberoamericana.

DANSEY, Neil; STEVEN, BRETT y EGLIN, Roger (2009). “Contextuallyambiguous pervasive games: an exploratory study”, Actas de DIGRA 2009. Disponible en: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digitallibrary/09287.09154.pdf

FRASCA, Gonzalo (2007). Play the Message. Play, Game and Videogame Rhetoric. Tesis doctoral. Universidad de Copenague.

Friedman, Ted (1999). “Semiotics of Sim City”, Firstmonday.dk, vol.

, núm. 4. Disponible en: http://www.firstmonday.dk/ojs/index.

php/fm/article/view/660

GENTES, Annie; GUYOT-MBOODJI, AUDE y DEMEURE, Isabelle (2010). “Gaming on the move: urban experience as a new paradigm for mobile pervasive game design”, Multimedia Systems, vol. 16, núm. 1, pp. 43-55.

HINKE, Josh (2014). “The Best Real Cities in Video Games”, Explosion. Disponible en: http://www.explosion.com/55127/best-realcities-video-games

HINSKE, Steve; LAMPE, Matthias; MAGERKURTH, Carsten & RÖCKER, Carsten (2007). “Classifying pervasive games: On pervasive computing and mixed reality”, en Concepts and Technologies for Pervasive Games-A Reader for Pervasive Gaming Research, vol. 1, pp. 11-38. Disponible en: http://www.coulthard.com/library/Files/Hinske_2007_classifyingpervasivegames.pdf

JENKINS, Henry (2004). “Game Design as Narrative Architecture”, Electronic Book Review. Disponible en: http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair

JUUL, Jesper (2005). Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press.

___________ (2010). A casual Revolution: Reinventing Video Games and their Players. Cambridge: MIT Press.

LEFEBVRE, Henri (2013). La producción del espacio. Madrid: Capitán Swing.

LYNDH, Kevin (2008). La imagen de la ciudad. Barcelona: Gustavo Gilli.

MATÉ, Diego (2016). “Interfaces del videojuego: recorrido conceptual y propuesta teórica”, LIS, Letra. Imagen. Sonido. Ciudad mediatizada, núm. 15, pp. 89-108. Disponible en: http://www.revistalis.com.ar/index.php/lis/article/view/217/211

MAINTEMA, Ruben (2012). “Playing in Perspective: An Art Historical Analysis of Spatial Representations in Video Games”, eCrossings, vol. 6, núm. 1. Disponible en: http://crossings.tcd.ie/issues/6.1/

MONTOLA, Markus (2005). “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games”, Proceedings of Digital Arts and Culture, Copenhagen. Disponible en: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.125.8421

NITSCHE, Michael (2008). Video game spaces: image, play, and structure in 3D game worlds. Cambridge: MIT Press.

SALEN, Katie & ZIMMERMAN, Dan (2003). Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press.

SAYA, Danny (2014). “10 Best Real Life Cities in Video Games”.

Disponible en: http://arcadesushi.com/best-real-life-cities-in-video-games/

SCHAEFFER, Jean-Marie (2002). ¿Por qué la ficción? Madrid: Lengua de Trapo.

SCHWEIZER, Bobby (2009). Representations of the city in video games. Tesis de maestría. Georgia Institute of Technology.

___________ (2013). “Moving Through Videogame Cities”, Mediascape. Disponible en: http://www.tft.ucla.edu/mediascape/pdfs/Fall2013/MovingThroughCities.pdf

SERINO, Maeve; CORDREY, Kyla; McLAUGHLIN, Laura; MILANAIK,

Ruth L. (2016). “Pokémon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians”,

Current Opinion in Pediatrics, vol. 28, núm. 5, pp. 673-677.

TRAVERSA, Oscar (2015). “La fatalidad de la calle”, LIS, Letra. Imagen. Sonido. Ciudad mediatizada, núm. 13, pp. 17-30. Disponible en: http://www.revistalis.com.ar/index.php/lis/article/view/178/176

VERÓN, Eliseo (1996). La semiosis social: fragmentos de una teoría de la discursividad. Barcelona: Gedisa .

___________ (2013). La semiosis social 2: ideas, momentos, interpretantes. Buenos Aires: Paidós.

WOLF, Mark J.P. (2001). The medium of the video game. Austin, Texas University Press.

Publicado
2017-12-15
Cómo citar
Maté, D. (2017). Ciudades lúdicas: formas de gestión, hábitat y recorrido en los entornos urbanos del videojuego. Tópicos Del Seminario, 2(38), 99-120. Recuperado a partir de http://rda.buap.mx/ojs-ts1/index.php/topsem/article/view/507
Sección
Artículos